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データ送受信方法の最適化がされたネットワーク対戦

WE9では、ネットワーク対戦時のデータ送受信方法に関して最適化が施されたようです。
WE8LEでの問題点として、タイムラグが出やすいのは常に「アウェイ側」という問題がありました。
これは、WE8LEの通信方式により仕方のない問題で、「アウェイ側」が不利で「ホーム側」が有利になるというものでした。
この現象を利用した
 
 ・「アウェイだったらリセット」作戦
 ・「自分で対戦部屋を作成して、アウェイの相手待ち」作戦

 
を使っている方もいました。
中には、特殊なツールまで使った人もいて、コナミから正式な発表があったりもしました。
 
これに対応して、WE9では「前半と後半でホームとアウェイを入れ替え(ホストを変更)」するような仕組みに変更されたようです。
こういうことは、WE8LE発売時点でやって欲しかったところです。
発売前にベータテスト等を重ねてからリリースした方がバグも少ないような気がします。
 
WE8LEでは、ネットワーク対戦時のラグを考慮したための作りで、WE8に比べると
 ・動きがもっさり
 ・トラップが大きすぎる

などの変更が加えられていました。(オンラインだと良くても、オフラインの時は…)
 
WE9では、更なる改良が加えられ、タイムラグを感じにくい使用に変更されているようです。