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4/8 主人公視点の完全3D化について


   -○ 主人公視点の完全3D化について-
-完全3D化はどう感じましたか?

ZAPA氏:最初はやっぱり戸惑いましたね。
今まで上から見下ろすタイプだったゲームが急に主人公視点に変わるわけですから。
タルや壺を調べていたら、ゲーム開始一時間で気持ち悪くなってきましたし。(*)

 *:酔った時のプレイ日記は、1時間目-ココロオドル-に書かれている


-ゲーム開始30分で3D酔いで気持ち悪くなって、ゲーム屋に売った人もいると聞いています

ZAPA氏:でも、私が戸惑ったのは最初だけでした。
3D酔いはやっているうちに慣れますし(視点が回転するスピードなどがわかるため、酔いにくくなる)、広大なフィールドも思ったより迷いませんでした。


-なぜ広大なのに、それほど迷わずに済んだのでしょう?

ZAPA氏:その辺りは、堀井さんとレベルファイブのおかげですね。
やはり最初は、迷うようなマップだったり、広すぎてわかりづらいマップだったものを、何度も何度も修正しながら、作り直したそうです。
トラペッタ地方にある滝の洞窟は、初期よりも2層も階層を削ったそうです。
滝の洞窟の地図を後でじっくり見てみるとわかりますが、ものすごい単純な作りのダンジョンになっています。
それでも慣れていないと迷うのですから、2Dと3Dの違いは大きいと感じさせられますね。
マップを広く感じても、モンスターとのエンカウント率を下げたり、ローディング時間のストレスが無かったり、その辺りの技術力は本当にすごいと思います。
ドラクエ8をプレイする前に、マグナカルタ(*)というRPGをやっていましたが、このゲームは街からフィールドに出る時にロード時間が15秒以上はかかります。
それに比べると、本当に同じDVD-ROMという媒体からローディングしているのか不思議に思ってしまいますね。

 *:マグナカルタは韓国生まれのRPGで、日本でも評価の高いキムヒョンテ氏がキャラクターデザインを手がけている
 *:ZAPAnet総合情報局には、ZAPAnetマグナカルタ攻略情報というコンテンツも存在する


-初めてフィールドに出た時に何を感じましたか?

ZAPA氏:「広いなぁ、気持ち良いなぁ」と思いましたね。
まず、ドラクエらしい色遣いが気持ち良いですよね。
キャラクターやモンスターも鳥山明さんのデザインですから、大好きなドラゴンボールなどのイラストで慣れていますから。
ところどころ、ドラゴンボールのシーン(*)も思い出してしまいましたし。
スーパーサイヤ人だったり、ベジータだったり、魔人ブウだったりドラゴンボール集めだったり、アラレちゃんだったり…。
ドラクエとは全く関係ないはずなんですけどね。
あと、やっぱり大きかったのは音楽ですね。

 *:ZAPA氏の年代はもう一つの「ドラゴン」、ドラゴンボール世代でもある。「ドラゴン」という響きを聞いただけで、胸が躍ってしまう楽しい年代。(もしかしたら、ZAPA氏だけかもしれませんが)


>>> 5/8 ドラクエの音楽について に続く